现在,高自由度的武侠RPG正开始成为主流。如果说,在20年前的时代,武侠RPG游戏还是线性叙事游戏做主导的市场,那么在20年后的今天,更注重武侠冒险自由度的游戏产品在独游单机市场里已经蔓延,逐渐占据主导位置已成定局。还处于EA阶段,人气不俗的《灵兽江湖》也是一款主打高自由度的武侠游戏在优秀剧本难以为继的情况下,把开发重心放在玩法上,拿出更具代入感的冒险体验无疑更能降低开发风险。而且,高自由度的武侠游戏并非没有模板依循,24年前,河洛工作室开发的《武林群侠传》,无疑给这个游玩法类型做了相当高的示范效应。这是一款有别于传统线性叙事型RPG武侠的游戏。虽然游戏的叙事架构也是江湖小子奇遇+成长+冒险,最终成为一代大侠的套路,但实现这套流程的方式却截然不同。
继承者团队早期产品《金庸群侠传》的优势,《武林群侠传》成为高自由度武侠游戏最早的标杆简而言之,在《武林群侠传》的世界里,玩家拥有扮演角色,抉择自己命运的自由。这种自由体现在2大方面。一是故事抉择与冒险上的自由。玩家可以在5年的维度里,以东方未明作为自己在游戏世界力的代言人,在以洛阳为中心的大地图里随意探索,其中大量角色的故事以及各种推动剧情发展的主支线会因为玩家的行动与周遭角色好感度的不同而发生改变,进而形成多种不一样的结局与发展,玩家不仅可以选择成为正义的使者,也可以成为恶名昭彰的大反派为祸武林,同时在感情线上,玩家也能够选择跟不同的侠女结缘,而不是跟固定的角色进行捆绑,在发展方向与情感偏好上拿捏住自己的选择。
人气女主角沈湘芸在《侠客风云传》的立绘,原版游戏有6大女主角,每个女主角都有单独的故事线
高自由度还带来了比较重的市井化气息,玩家不仅要往来各大门派之间,也要在城市里与各种市民接触二则是游戏数值强化的高自由度。游戏不再是打怪升级+积累等级提升基础数值+技能的单一形式,而是一套融合了生活技艺(钓鱼、打猎、采药、挖矿等技能)+武艺秘籍修炼等要素的庞大养成体系。玩家接触世界、角色的方式与技艺的强度有关,角色的数值强度也不再以单纯的等级来影响,而是根据主角透过多种途径得到的不同门类的武学秘籍而来。这大大提高了玩家养成的变化,每个玩家所能收集并修炼的秘籍会根据玩家的每一次抉择发生很多变化,让玩家用自己的行动感受到成为武林高手的意外性,满足玩家奇遇+勤勉练功江湖人的想象。
做各种技艺的养成与小游戏也是游戏扩展玩法的一种形式
武艺与技艺都有大量可以学习秘籍多分支剧情,高自由度的养成体系加强了RPG的扮演属性,同时也加强了整个玩法体系架构的重复游玩性。多种故事选择成了玩家多周目体验游戏的驱动力,而高自由度的探索与养成也能满足玩家在多个周目的游戏体验,使玩家尽可能保持新鲜感。
多结局多路线的设计调动了玩家多周目游戏的积极性耐玩的基因也是推动高自由度武侠RPG游戏迅速扩散的另一大因素。只不过,看似有群侠传系列这个模板可以依循,但是在具体的游戏产品上,实际已经开始裂变,形成更多的流派。例如近两年具备一定话题性的《大侠立志传》、《活侠传》与《逸剑风云决》,它们选择继承这套体系的方式便截然不同。
从自由度的角度去理解,《活侠传》的自由度走的是类似Galgame路线分叉的设计,与其他竞品截然不同总的来说,在开放性与自由度上,《大侠立志传》>《逸剑风云决》>《活侠传》,而关于自由度的选择结果则来自其不同的开发优势以及市场定位。自由度与人物塑造如何平衡,是个问题武侠RPG的卖点是什么?在笔者看来,一方面是将玩家记忆中的武侠世界复现,提供充满代入感的冒险,这是高自由度武侠RPG正在努力发展的方向,二则是提供给玩家一份独属于武侠情怀的“感动”,这种感动也许是行侠仗义的武侠风浪漫故事,更和可歌可泣的角色有关,即便是在许多脍炙人口的武侠故事里,哪怕情节你已经开始模糊,但角色依然能够独立于叙事之外出圈,成为作品的牌面。
古龙就是这种市场反响的最大代表,它笔下的故事已经被各种影视与游戏疯狂魔改,但其塑造的角色早已超出文本与载体,成为独一无二的存在,哪怕你没看过小说,你也了解他们。
《活侠传》在正式版前的出圈也得益于小师妹唐默铃的塑造让玩家十分喜欢然而人物的构建往往与自由度不可兼得,尤其是核心人物的表达上,自由度越高,往往意味着人物塑造越难做出成色。这个矛盾点的核心在于塑造角色是需要大量的设定、互动台词与成长要素去进行包装,而高自由度的武侠游戏很难将精力投放在那么几个角色之中,这是由游戏的设计基础而决定的。比方说,高自由度的武侠RPG游戏大多提供开放探索的大世界,这也意味着叙事要适应玩家随机性大的探索而做成碎片化的叙事。其次,高自由度的武侠RPG在武侠世界的塑造上也要比传统线性故事的武侠游戏要更加庞大,五湖四海、门派山寨应有尽有,这也导致登场的角色非常之多,并且为了让大量角色的故事与主线或者他人的故事线不会产生冲突,许多角色的人物小传也与世界与主线做了切割,角色与角色之间缺乏互动。
例如《大侠立志传》的角色叶银瓶,她的故事与叶家军故事线完全隔开,所以出现了其父身亡,她还在重复叶将军不让她出门玩这种让人出戏的台词这些问题在传统线性故事的武侠/仙侠游戏里相对容易被解决,在塑造角色上,这类游戏有一套便捷、好用的撰写方式,那就是将角色与主线高度捆绑,使其成为主线故事的一环。并且与其他RPG游戏一样,线性叙事的武侠RPG会将多数核心角色以冒险伙伴的生态位去打造它的定位,这使得主力角色的塑造与玩家是共同进退的关系,主线每推进一步,人物的塑造也就更进一步,并且视角集中在主角的小圈子之内,也可以将人物塑造的资源全部压在几个核心人物身上。
所以主线发生的大事小事都一起经历过,角色跟随主线一起成长举个比较知名的例子。著名游戏《仙剑奇侠传4》中,游戏主线基本围绕在有限的4大主角(云天河、韩菱纱、柳梦璃与慕容紫英)身上发展,慕容紫英、柳梦璃与主角云天河的背景与身世都与琼华派与幻瞑界的主线高度捆绑,女主角韩菱纱的个人故事性则与游戏关于修仙长生的主题密切联系,故事每推进一步,几位主角的塑造就更进一步。
将人物锁死在线性的故事里虽然丧失自由度,但只要剧本过硬,也能靠出彩的角色让玩家着迷这种挂靠主线、有限伙伴角色的做法并不适合堆积大量角色资源的高自由度武侠RPG,我们可以用可攻略结缘的女主角数量来举例,仅女主角这一项就足以看出游戏在塑造角色上的压力。在3个游戏里,《大侠立志传》可结缘的女主角高达24位;《逸剑风云决》目前是在3大女主角的基础上,逐步增加新的感情戏结局,目前已经新增上官虹、冷月、杳杳3人的隐藏结局,并且未完待续,还会有新的女伙伴成为玩家的情人;同样处于更新状态的《活侠传》,目前公开可攻略的女主角为3,已解包、未来可攻略的女主角多达10位。这么多的女主角,光是感情线的塑造就“压力山大”。
大量女主角的故事没有实装也是游戏备受争议的一个点(图片来自B站用户扬扬羊)也因此,在同样高自由度、高碎片化、多角色的现有人物塑造问题之上,不同产品不同的解决方案成为了彼此的最大差异之一。我们以自由度递减的关系去举例。从自由度的角度去看,没有开放大世界的《活侠传》无疑是最“特殊”的那一个,它的自由化一方面来自手艺+武功秘籍修炼的玩法套路,以及3年可支配时间的调度与行动力分配,且游戏塑造了多达49个线路与结局的剧情分支,并且在塑造角色上,无论是已经塑造完毕的三大女主角(小师妹、龙湘与夏侯兰)还是仅有部分剧情、未开发完全的女角色如虞小梅、叶云裳等,都具备很强的人物表现力。这一方面得益于开发者原始鸟熊工作室的文笔功底,另一方面得益于《活侠传》采用一套日式Galgame常见的公共线受个人线影响而重复覆写的做法,整个故事主线的脉络基本按照男主角赵活唐门学艺日常→赵活留学→南宫世家危机→唐门内乱→武林大会→赵活独立撑起唐门,最终成为武林传奇等几个主要叙事公共线段落先后承接运行着,当玩家触发关键故事某个节点的不同故事分支时,之后相关的故事与主线走向都会完全变动,与之相关的女主角个人故事线也会加重篇幅并于主线捆绑,进而替代并覆写主线的大量剧情,把同一段主线故事变成N个讲述版本。
例如金乌上人与主角这场战斗就会因为线路的选择,主角的能力值而出现大量覆写举个例子,笔者多周目的游戏体验里最喜欢的女主角是夏侯兰,要触发夏侯兰剧情要在赵活留学这一故事模块里选择留学崆峒,并在之后的剧情里触发与夏侯兰相识的剧情,之后赵活的冒险随着夏侯兰好感度的积累而开始发生变化,玩家之后参与主线的故事里,大量剧情都会改写成夏侯兰的深度参与的台本,并且游戏在大事件之中还能腾出空余的时间插入夏侯兰独属的雪山派事件,不仅顺理成章地将夏侯兰摆在叙事的核心位置,也让同一段故事因为核心角色的变化而产生新的新鲜感。
游戏根据核心角色故事线走向不断覆写主线故事的做法,保证了游戏在多线路(49结局)的情况下,也能完成类似线性RPG游戏那样,完成度高且与主线绑定较深的人物塑造。不过每创造一个角色故事线,之后大多剧情的台词与人物塑造都要重新撰写一遍,这也意味着《活侠传》不同于其他高自由度武侠游戏,它是一款自由度主要来自于文本变化、有着巨大文本压力的游戏,目前解包公开的120W剧情文本量也只做了3个女主角,距离游戏完整形态(10条女主角线),还有相当漫长的更新空间。相比较特殊的那一个,《逸剑风云决》与《大侠立志传》就是标准的开放大世界武侠RPG。两个游戏里,一个主线非常清晰(《逸剑风云决》),一个则对主线故事也进行碎片化处理(《大侠立志传》),但其实它们对于角色塑造都做了同一个改进思路,那就是分等级梯队去塑造角色,例如都是可攻略的女主角,角色的故事信息量与主线关联度有着天壤之别,笔者将其分为如下几个档次: